niedziela, 9 sierpnia 2015

The best is yet to come

Pociąg hajpu Fantomowego Bólu pędzi, a kilka tygodni, które dzieli dziś od premiery nowego Metal Geara, rozciąga się w czasie jak Polaczek na bałtyckiej plaży w rekordowych upałach (oczywiście ukryty za introwertyczną ścianą parawanu z Biedronki). Jest w nas wszystkich, czekających na ostatniego (mam nadzieję, że tak, mam również nadzieję, że nie – jak za każdym razem) Snake’a coś z dziecka. Dzisiaj trudno złapać się na hajp, hajpingiem zarazić. To synonim młodości i niecierpliwości jej towarzyszącej. To uczucia, których dojrzały gracz praktycznie nigdy nie doznaje.

I stąd to „praktycznie”, gdyż epos Kojimy znaczy dla nas dużo więcej, bilet na pociąg hajpu wydrukował się sam, leży w portfelu od pierwszej pokazówki Ground Zeroes. Jakkolwiek banalnie to nie zabrzmi: Metal Gear Solid jest częścią naszego genotypu. Czy możliwe, że za sześć lat, gdy świat obiegnie wiadomość, że Konami dogadało się z Hideo w sprawie „szóstki”, ja, przechodzący kryzys wieku średniego Józef K., znowu rozpalę się wewnątrz? Możliwe.

A skoro o hajpingu, młodości, i sentymentach mowa, przedstawiam pięć („V has come to”) dobrych wspomnień związanych z serią. Żadne „top pięć”, w nieznaczącej nic kolejności, nie jedyne, być może nawet nie najsilniejsze. Po prostu pięć fajnych wspomnień, tak, jak sobie je przypominam. Bez banałów w stylu „sposób pokonania Psycho Mantisa”.

- jako berbeć angielszczyzną mocno gardziłem – często stała pomiędzy mną a sensem zaliczanych tytułów. Zastanawiające, że nawet produkcje stricte fabularne nadal, na białych Verbatimach od pani Eli z gralni, ogrywałem z wypiekami na policzkach. Pierwszy Metal Gear Solid? Zawsze powtarzałem, że przeszedłem ponad dwadzieścia razy – teraz nie ufam temu wspomnieniu, to mogło być z pięć lub sześć razy mniej. Zrozumienie jego intrygi przyszło dużo później, ale radość towarzysząca graniu zdążyła przez ten czas ostygnąć. Później nie chciałoby mi się próbować poziomu trudności Extreme. Wyzwanie podjąłem tylko raz, nie rozumiejąc jeszcze fabuły. Gdy Shadow Moses oferowało przede wszystkim przekozacką grę, a nie – jak dzisiaj – świetną historię.

Pamiętacie długą przebieżkę po schodach przed walką z helikopterem na szczycie wieży komunikacyjnej? Pech chciał, że na bossa został mi naparstek paska energii i zero rationów, a w przypływie – tak sobie to tłumaczę - młodzieńczej głupoty zapisałem ten stan gry. Oznaczało to dokładnie konieczność pokonania Liquida (na Extreme, przypominam) perfektem. Nigdy nie zapomnę sąsiada, który przychodził do mnie codziennie, sprawdzając, czy już dokonałem cudu. Flawless victory? Dopiero po kilku tygodniach prób i wykuciu walki na blachę. Bardzo przykro zrobiło mi się wiele lat później, czyli niecałe dwa miesiące temu, gdy przypominając sobie „jedynkę” dla zabawy na normalnych ustawieniach trudności helikopter mnie zgładził. Myślałem, że będzie jak z jazdą na rowerze. A cały przelany pot już dawno wyparował.

- podobny motyw, bo znowu Extreme, tym razem nawet European Extreme w Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Przechodziłem u sąsiada, który kilka lat wcześniej obserwował walki z helikopterem, on jako jedyny na bloku (a raczej na całej ulicy bądź dzielnicy) miał wtedy PlayStation 2. Koszmarne były starcia z Fatmanem i Vampem, ale najgorsze dopiero miało nadejść. Tortury na dachu Arsenal Geara, to duszenie przez Solidusa, przy którym należało wystarczająco długo klepać jeden przycisk (ale nie tak, jak przy dzisiejszych QTE, od niechcenia, tylko jak gdyby od tego zależało nasze życie. A zależało przecież), analogicznie do tortur Ocelota w „jedynce”, z tym że bez opcji poddania się. Nie sprawdzałem po latach, czy rzeczywiście było (jest) tak trudne. Wtedy było.

Aż za bardzo. Ani ja, ani sąsiad nie dawaliśmy rady. Przypomnieliśmy sobie sposób mojego kuzyna na wszelkie olimpiady – zapalniczka po padzie. Po kilku próbach maksymalnie szybkiego pocierania Dual Shocka największą przyjaciółką każdego palacza i totalnym zdezelowaniu jednego przycisku („trójkąt” nigdy nie był już taki sam) odnieśliśmy sukces. Sprawdzam teraz w Sieci, jakie metody mieli inni gracze, i dochodzę do wniosku, że myśmy byli delikatni. Piłeczka golfowa, serio?

- Wraz z początkiem dojrzałości przychodzi brak zrozumienia dla tych koniecznych „przejść” Metal Gearów na maksymalnych poziomach trudności. A jednak „trójkę” również ukoronowałem podobną akcją. Największy problem? Zestrzelenie wszystkich żab, przecież to oczywiste. Nie wszyscy pamiętają, że Snake Eater miał ukrytą plastikową rechotkę w każdej lokacji, ale ci, którzy pamiętają, nie zapomną na pewno jednej, na pasie startowym, gdzie gonił nas Shagohod. Nawet jeśli ową się trafiło, trudno było dosłyszeć potwierdzające to kumkanie.

Niemniej pamięć wypiera podłe płazy i wszelkie wspomnienia dotyczące technicznych aspektów „scalakowania” (termin wtedy nieistniejący) pierwszej krucjaty Big Bossa. Pamiętam za to bardzo dobrze pobudkę o szóstej i próbę pokonania „na szybko” The Boss przed wyjściem do szkoły. Niebiosa, jaki ja byłem głupi oraz Niebiosa, jak się cieszę, że walka mnie w tamtym momencie przerosła. Do konsoli wróciłem po zmroku, a to, co miałem przeżyć, wyznaczyło początek nowego pojmowania mojej pasji, być może nawet decyzję, by za wszelką cenę próbować z nią połączyć własne życie. Wiem, co teraz myślicie – miało być bez banałów, a ten wyskakuje z zakończeniem Snake Eater. Możecie ten akapit zignorować i za trzecie wspomnienie przyjąć żabę na pasie startowym.

- Bo czwarte musi zapachnieć sentymentalizmem, niestety. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots swój czwarty rozdział (The Twin Suns) rozpoczyna jednym z popularnych u Kojimy przełamaniem czwartej ściany. Wzbudziło to uśmiech na mojej twarzy. Po chwili jednak (a ostrzegam, że zapędzamy się na terytorium spoilerów, których nawet wrogom nie chciałbym sprzedać, więc jeśli do dzisiaj finał historii Solida masz przed sobą, czytać zaprzestań, wzrokiem uciekaj!) stare truchło musi znowu stanąć na Helipadzie w Shadow Moses, a z odgłosów wichury wynurzają się znajome takty „The Best Is Yet to Come”. Chodzi o sposób, jakim gra mnie podeszła, bo przerw na wypłakanie się oczekiwałem dopiero w finale.

EDIT: No dobrze, niech będzie. Dla Guns of the Patriots pojechałem na sezonową pracę przy jabłkach w Alpy. Ja, absolutny drabinofobik. Konsolę udało się zdobyć na chwilę po premierze MGS-a i uchronić przed jakimkolwiek spoilerem. Recenzję Kosa z Extreme’a czytałem codziennie do snu, na pocieszenie, gdy zamykając oczy w ciemnym pomieszczeniu nadal widziałem gałęzie pełne owoców.

- Nie przepadam za Ground Zeroes. Głównie dlatego, że musiałem je kupić, to bądź co bądź demko i pożeracza fanowskich oszczędności. Znalazłem Chico w Camp Omega, dotarłem też do Paz, wiedziałem, że już niewiele historii mi zostało. Wtem na ekranie pojawiła się informacja, że opcja nagrywania będzie w tej scence wyłączona. Zobaczyłem to na PS4 po raz pierwszy, nawet nie wiedziałem, iż developer ma taką opcję. Dziwny szok. A jednocześnie zrozumiałem, że to, co za chwilę się wydarzy, rozkruszy system. Że czekanie na Phantom Pain od teraz będzie jeszcze bardziej gorzkie. Dobrze podejrzewałem.


Ja wspominam, Wy również. Możecie dołożyć własne wspomnienia poniżej.



czwartek, 6 sierpnia 2015

Continue to next loop

Macie znajomych, którzy (często mimo szczerych chęci) nie są zbyt dobrzy w graniu? Na pewno macie. Musieliście spalić buraka, gdy kumpel nie ogarniał najbanalniejszego QTE albo trzynasty raz zabierał się za tą samą platformę w ostatnim Raymanie (może zły przykład, bo to akurat w miarę trudna gra).  Okazywaliście litość przechodząc mu bossa? Również na pewno, od czego ma się kumpli w końcu, pomóc trzeba, nawet z oznaką rozczarowania na twarzy. Ale na każdego Matyska przyjdzie kryska, a Wy się odgryziecie – postawicie koleżkę przed wyzwaniem, które całkowicie go przerasta i do tego wmówicie, że przejść musi i basta, to obowiązek prawdziwego gracza. Złośliwość z przyjaźni, bardzo przydatna cecha.

Dark Souls? Mainstream, rozeznana pułapka. No i uczciwy tytuł wobec gracza. A może by tak jakieś delikatne retro? Dwie generacje do tyłu, nie więcej, bo zawsze można takie Marianowe Lost Levels, ale tego nieprzyjacielowi nawet bym nie podrzucił. A lubi kumpel horrorki? Jak lubi, to mam propozycję.

Dla niego i dla Was. Dla siebie również, wciąż tkwię w tym bagnie.

Motyw jest taki, że wraz z przyjacielem, Bartoszem „Omaszem” T., chodzącą encyklopedią horrorów swoją drogą, raz na ruski rok łączymy siły, by zaliczyć zagubioną w otchłani czasu pozycję z jego podwórka. Do tej pory koronnym klejnotem naszych wirtualnych wyzwań było Rule of Rose. Tytuł możecie kojarzyć z małej aferki w polskich mediach; gra eksponowała przemoc wobec dzieci (nie eksponowała, ale co ja wiem) i ostatecznie dostała bana na europejskim rynku. Szkoda w tym momencie czasu na podręczniki historii.

Sęk w tym, iż szanse na upolowanie za ludzką cenę Rule of Rose obecnie graniczą z szóstką w totku. Obaj ślinimy się, widząc w marzeniach takiego białego kruka na swoich półkach (ja – swojej, Omasz – swojej, a najlepiej jakby drugi nie miał, jasna sprawa). I nie wykluczamy, że kiedyś któregoś dopadnie mgiełka szaleństwa, któryś kliknie na eBayu („- Powstrzymaj się! Przemyśl to! / - Już chuj, kliknąłem”), któryś tego ultrarzadkiego średniaka (bądź co bądź) zdobędzie. Bo przechodziliśmy kopię piracką. Zanim zmieszacie mnie z błotem, sprawdźcie, proszę, ceny. Inaczej dyskusja nie będzie miała najmniejszego sensu.

Sama gra, choć ewidentnie niedokończona, sklecona naprędce i koszmarnie zbugowana, za sprawą swojej unikalności oraz zaskakująco głębokiego scenariusza graniczyła z mistycyzmem. Można było mieć pewność, że w danej chwili jesteśmy jedynymi ludźmi w Polsce (a może i kilka państw dalej) ogrywającymi Rule of Rose. Jako jedni z nielicznych próbujemy rozgryźć jej fabułę, jako wyjątkowi słuchamy jej (pięknej) ścieżki dźwiękowej. Mozolny postęp, wymuszany koniecznymi przerwami od gameplayu, zamienił tygodniową posiadówkę przed konsolą w jedno z najsilniejszych wspomnień dotyczących wirtualnych horrorów.

Ale o tym byłoby dwa lata temu – gdybym już wtedy nosił się z blogowaniem.

Minął kawałek czasu, zdążyłem skończyć studia, ale ani Rule of Rose dalej nie posiadam na półce, ani nie znudziło mi się organizowanie „mrożących krew w żyłach” (czyt. frustrujących) wieczorów z Omaszem. Nic nie zwiastowało jednak przełomu w tym roku. Skończyliśmy Siren: Blood Curse na PlayStation 3, Omasz własnoręcznie sprawdził P.T. na zwiezionej przeze mnie do rodzinnego gniazda Żylecie, cofnęliśmy się w czasie z obrzydzeniem na buźkach za sprawą Cold Fear z PS2, odfoliowaliśmy ZombiU. Regularny horroromaratonek w naszym wykonaniu.

Wiadomość od Omasza na Messengerze: ktoś wyjątkowo tanio sprzedaje na Allegro Forbidden Siren, pierwowzór zaliczonego właśnie Blood Curse, który pamiętałem jeszcze z karaibskiego okresu własnej szczylowatości. „Bierę” – odpisałem zwięźle i wkrótce mogliśmy do konsoli włożyć płytę mającą śnić nam się po nocach przez resztę wakacji.

Tak, doczekaliśmy się.

Forbidden Siren to pozycja pod kilkoma względami absolutnie wyjątkowa. Nie za sprawą technicznych baboli (te są, ale na poziomie akceptowalnym dla gry z ery szóstej generacji konsol) czy intrygującej warstwy fabularnej (ot, w miarę standardowa historia o fatalnym w skutkach rytuale, po prostu podana achronologicznie i z kilkunastu rozstrzelonych w przestrzeni ujęć). Nie w sposób Rule of Rose zatem. To nie frapująca baśń z łamiącym męskość soundtrackiem, o której już nikt nie pamięta. Forbidden Siren 2 i Siren: Blood Curse dokumentują, że Sony o swojej odpowiedzi na Silent Hill pamiętało, a ludzie wracali po więcej. Ilu jednak ogarnęło pierwowzór? Ilu dobrnęło w nim w do pierwszego węzła i tam odpuściło? Ilu odpuściło po pięciu godzinach kluczenia bez sensu po zaliczonych już kilkukrotnie lokacjach? Podobne pytania mnożą się w mojej głowie każdego dnia z jednym, tym najważniejszym, kładącym gargantuiczny cień na wszystkie pozostałe: ile osób ukończyło Forbidden Siren..?

Siren (lepiej brzmiąca wersja z „forbidden” na początku to zasługa europejskiego oddziału Sony oraz relikt czasów, gdy jedna gra nosiła inne tytuły w innych regionach) to gra, której nie przejdziesz. Dokładnie. Przynajmniej nie bez porządnego guide’a. To pierwsze dwie Zeldy albo oryginalny Metroid w szatach z dreszczowca i młodsze o ponad piętnaście lat. Rzecz bezlitośnie zaszyfrowana. Drwiąca z zagubionego gracza. Skropułów nie okazująca, gdy padasz na kolana i błagasz o jakąkolwiek wskazówkę.

W trakcie „normalnej” gry (o tym więcej za chwilę) Forbidden Siren posłusznie wypełnia wszystkie założenia survival horrorów epoki „przed-amnesiowej”; jest latareczka, amunicja na wyczerpaniu, bieganie w kółko i fatalne pojedynki na szpady (w tej roli pogrzebacze, siekierki, rurki i kijki), więc albo ktoś łyka, albo nie, ale dostosować się można. Tutejsze potworki (Shibito – zombie po japońskich grzybach) padną po strzale w głowę, lecz minutka czy dwie i znowu maszerują po ściśle wyznaczonych torach w poszukiwaniu gracza. Lubią broń palną, a celując ze strzelby widzą nawet poprzez mgłę. Choć krew im tryska z oczu, to gracz byłby sobie gałki wydłubał, gdy dostaje śmiertelną kulkę od zombie-olimpijczyka-króla-strzelców sprintując leśną ścieżką między drzewami. Checkpointów jak na lekarstwo, zaś margines błędu tak mały, iż często trzeba misję wykuć na blachę. Takie tam roki 2004. Trudne, ale nie niemożliwe. Samozaparcie mamy w genach, wszak dojrzewaliśmy wraz z konsolowym horrorem.

Nauczyliśmy się mechaniki podczas kilku pierwszych misji (FS podzielono na kilkadziesiąt epizodów), wtedy też doceniliśmy gęstość serwowanego nam klimatu oraz szczególny nacisk na „survival” (idzie się spocić). Wstępne, niezłe wrażenie zastąpiło przekonanie, że to bardzo dobry, choć odrobinę zakurzony tytuł. Jakże zatem opisać wyraz mojej twarzy, gdy gra, niewiele tłumacząc, wymusiła na mnie powtórzenie raz zaliczonych misji? Na przykład dlatego, że wcześniej na północno-wschodnim krańcu mapy nie znalazłem… śrubokrętu. Chwilowa konsternacja.

Szybko okazało się, że powtarzanie zadań to nasze najmniejsze zmartwienie. O wiele gorzej, gdy nie wiesz, do której lokacji w której godzinie wrócić, jaki przedmiot znaleźć lub które drzwi odblokować, by popchnąć jakoś ten cyrk do przodu. Gdy KAŻDA z zaliczonych misji ma swoją alternatywną ścieżkę z nowym poleceniem – czasem tak niejasnym, że konieczna była przerwa na papierosa. Wielka tabelka chronologii z dziesiątkami linii wiążących jeden kafelek z drugim. Można być dobrym graczem, ba!, można być graczem wybitnym, ale w Forbidden Siren umiejętności często decydują o sukcesie ostatnie.

Szczególnie zachwyca mnie w tym kontekście akcja „Wąż ogrodowy w szpitalu”. Jako wyjątkowo odpychająca postać, nauczyciel Tamon Takeuchi (mimo iż bohaterów jest ponad dziesięciu, zapamiętasz wszystkie imiona – chcąc lub nie) odwiedzamy obowiązkowy szpital. Misja pierwsza: zabić kreaturę bossopodobną. Pestka. Misja druga: znaleźć album. Pomieszczenie po pomieszczeniu – jest, widać, pod kratką w podłodze, Tamon nie dosięgnie. Gatunkowe standardy uczą, że w takich sytuacjach brakuje innego przedmiotu – narzędzia, którym album spod kratki wygrzebiemy.

Skracając: żadnego przedmiotu już w szpitalu nie znajdziesz. Cokolwiek potrzebne jest w tej niewygodnej sytuacji, szukaj wiatru w polu poprzednich, ponoć scalakowanych misyjek. Poprzednie wydarzenie dla tej postaci (nie takie już łatwe) schowało przed naszym wzrokiem węża ogrodowego. Tak, wąż będzie naszym narzędziem. Powtarzamy zatem dwukrotnie wykonaną misję, znajdujemy węża. Wracamy do szpitala, odnajdujemy raz jeszcze felerny albumik i naparzamy krzyżykiem dookoła jak oparzeni. Żadnego skutku. Nigdzie Tamon węża użyć nie zamierza.

Tutaj rozwiązanie trochę łatwiejsze. Trzeba odwiedzić pomieszczenie dokładnie piętro wyżej i tam użyć węża. Podpowiadają nam Internety, rzecz jasna, to nie pierwsza sesja w Siren, i tak wiemy, że większość zagwozdek nas przerasta. Po schodach, pod drzwi, do środka i… Żadnego środka, bo drzwi zamknięte.

Inna postać, która odwiedza szpital nieco wcześnie, musi znaleźć klucz, otworzyć drzwi. Szkopuł pierwszy – nie „musi”, tylko może, bo to zadanie poboczne, o którym gra nie wspomni. Szkopuł drugi – misji dla tej postaci jeszcze nie odblokowaliśmy. „Jesteśmy zgubieni” na czas nieokreślony, gdy wśród innych zadań nie znajdziemy mechanizmu prowadzącego odpowiednią postać do naszego ukochanego szpitala. Czy Forbidden Siren chce, żebyśmy w końcu otworzyli nasze drzwi i użyli węża ogrodowego? Nie chce.

Statystyczny gracz po kilku podobnych akcjach, a może nawet przy pierwszej pętli (oczywiście, gra drwi sobie z nas na tyle, by swoim zaszyfrowanym wygibasom nadać nawet poważną nazwę) prawdopodobnie z dalszej krucjaty w wiosce Hanuda zrezygnuje. Albo dotrwa do pierwszego wyzwania na czas i zabraknie mu sił, by powtarzać je czterdziesty siódmy raz. Statystyczny gracz nie ma tutaj czego szukać, dla niego przygotowano ugrzeczniony, casualowy wręcz rimejk (Blood Curse). Na szczęście trafiła kosa na kamień. Czy „kamienie”, nie zapominając o Omaszu. Gramy już ponad czternaście godzin, wyszliśmy z niezliczonej ilości pętli, powoli brnąc w stronę upragnionego, majaczącego gdzieś na skraju horyzontu finału.

Jakim cudem coś tak skomplikowanego wyszło spod skrzydeł wewnętrznego studia japońskiego giganta? Kto przymknął oko i krzyknął radośnie: „A co tam! Niech się męczą!” Forbidden Siren to łabędzi śpiew gier „złych”, niejasnych, kłamiących, bijących nas po twarzy. Które w pewnym momencie chcesz już skończyć nie dla zabawy czy zabicia czasu. Który chcesz skończyć, bo czujesz się przezeń powalony na grunt. Które skończysz, bo taki już, kurwa, jesteś.


PS: Uch. Jeszcze o Sirenie pewnie kilka razy napiszę. Trwogą napawa mnie wpis gościa w Sieci, który twierdzi, że gra zajęła mu łącznie sześć miesięcy (średnio sześć godzin na tydzień), stała się ekwiwalentem wieczornego ślęczenia przy telewizorze lub porannego joggingu.